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在电子竞技市场衍生出的巨大“蛋糕”中,我们不能只是“旁观者”,而是需要做更多的事情 电子竞技并不等同于“玩游戏”

中国音像数字出版协会游戏工作委员会发布的《2016年中国电子竞技产业报告》显示,去年国内电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,同比增长34.7%,直播游戏用户超过1亿。

一些业内人士估计,电子竞技行业的高收入群体分为几个层次,最高年收入超过1000万元,估计有30多人。职业球员年收入超过500万元并不罕见。

说到电子竞技,很多人会“摇头”,那些玩游戏的人一直被认为是不诚实工作的“差生”。虽然早在2003年11月,国家体育总局就将电子竞技列为我国正式启动的第99个体育赛事,但公众对电子竞技的偏见一直存在,这也在一定程度上影响了电子竞技产业的发展。

电子竞技不等同于“打游戏”

事实上,电子竞技绝不等同于“玩游戏”。根据市场研究公司newzoo发布的“全球电子竞技市场报告”,电子竞技的观众已经非常多了。有1.91亿人定期观看电子竞技,另有1.94亿人偶尔观看电子竞技。然而,在电子竞技比赛的观众中,40%的人不玩相应的游戏,70%的观众只看一场比赛。

电子竞技不等同于“打游戏”

换句话说,电子竞技和其他运动一样,只有极少数的职业运动员,其中许多是“非职业”的普通运动员,更多的只是观众。

观看足球比赛的人不一定去体育场踢足球,电子竞技也不一定去。更重要的是,电子竞技实际上是一项成人运动。根据国家体育总局发布的《全国电子竞技比赛管理办法(试行)》,电子竞技运动员“必须年满18周岁”。换句话说,将未成年人对电子游戏的沉迷与电子体育产业的发展联系起来,实际上是对电子体育的误解。

电子竞技不等同于“打游戏”

事实上,电子竞技市场并不局限于电子竞技本身,包括电子竞技在线视频直播、广告、相关文化衍生产品的生产和销售等。后者的市场潜力更大,急需开发和监管。

更值得注意的是,国际电子体育市场上的五大游戏,传奇联盟,反击:全球进攻,dota2,看先锋和炉石,都是由美国游戏公司生产的,分别属于拳头,维尔福和暴雪。国内游戏公司只是他们在中国的代理商。这些游戏的背景结构也是欧洲美化的视角。

电子竞技不等同于“打游戏”

如果我们向前看,从2000年到2013年,wcg比赛在电子竞技行业有着巨大的影响。它使用的大部分游戏,包括《星际争霸》和《帝国时代》,都是由欧美公司开发的,对国内游戏的发展和生产以及中国玩家的游戏倾向产生了深远的影响。

电子竞技不等同于“打游戏”

也就是说,目前我们缺少的不是电子竞技运动员。许多中国运动员和团队在国际电子竞技比赛中备受关注,并取得了良好的排名。我们缺少的是一个可以开发有吸引力的、有影响力的和有竞争力的游戏的制作团队,以及一个可以向全世界玩家推广这些游戏的游戏公司,这将考验本地公司的创意和市场推广能力。

电子竞技不等同于“打游戏”

否则,在电子竞技市场的巨大衍生“蛋糕”中,我们只是“观众”,我们所能获得的利润份额也只是很小的一部分。

来源:罗马观察报

标题:电子竞技不等同于“打游戏”

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