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与《荣耀之王》的受欢迎程度相比,另一个热点是它的反沉迷系统。据报道,为了保证未成年人的健康成长,经过近一个月的调试和内部测试,腾讯将从7月4日起,以王者的荣耀为先导,率先推出反沉迷系统的“三轴”。

事实上,早在反沉迷系统推出之前,相关报道中就出现了一些沉迷于王者荣耀的负面案例,引发了人们对游戏是否分级的讨论。腾讯在暑假期间推出了这个反沉迷系统,给人一种回应社会关注的感觉,并展示了腾讯为防止青少年沉迷于游戏所做的努力。

《王者荣耀》上线防沉迷系统真的能奏效吗?

那么,腾讯为什么要在这个时候推出反沉迷系统呢?这次推出的反沉迷系统真的能缓解青少年沉迷游戏的趋势吗?总的来说,效果是肯定存在的,但只有在反成瘾系统真正启动后才能得到验证。对于腾讯为什么在这个时候推出这个反沉迷系统,我们还需要先看一组数据。

《王者荣耀》上线防沉迷系统真的能奏效吗?

据官方统计,到目前为止,注册用户的荣耀国王已经超过2亿,每天在线人数已经达到5000万。注册用户如此之多,“王者的荣耀”已经成为腾讯继微信之后的又一非凡产品。微信的用户基本上不同于70后和80后。将近57%的注册用户是小学玩家。

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从这些数据来看,腾讯在节假日推出反沉迷系统是非常必要的。该系统的推出向我们展示了腾讯作为一家负责任的公司在防止青少年沉迷游戏方面所做的努力,但只有这个系统是否有效才需要观察。因为,毕竟,系统是死的,人是活的。系统只使用用户注册的信息,但不能真正验证操作游戏的人是成年人还是未成年人,所以需要观察系统是否有效。

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姿势非常重要,因为只有当你做一个手势时,你才能吸引更多的注意力,并有机会付诸行动。腾讯在《王者的荣耀》中做了这样的手势,再次引起了青少年对游戏上瘾的关注。事实上,阻止青少年沉迷于游戏并不是腾讯的业务。这需要学校、家长、政府等相关环节的配合,才能使青少年的反成瘾意识真正下降。

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从游戏公司的角度来看,做好评分工作尤为重要。事实上,影视剧的分级制度已经相当成熟,但游戏的分级却一直处于摇摆不定的状态。虽然一些游戏公司希望通过游戏分级来进行更精确的游戏开发和创作,但是由于游戏分级系统的许多缺点,他们不愿意在游戏开发阶段进行游戏分级。

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然而,分级系统反过来又对游戏开发公司起到非常好的作用,因为有了分级系统,他们可以借助分级系统开发针对不同人群的游戏,减少盲目推广游戏造成的资源浪费,同时通过设置满足不同用户群体的游戏场景,减少“一刀切”游戏开发造成的资源浪费。

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例如,当我们开发一个游戏时,如果我们不评分,我们会在这个游戏中添加很多元素、角色、场景和很多其他方面,所以我们会在游戏开发上投入更多的时间和精力。如果我们给游戏打分,那么情况就完全不同了。

我们不仅可以减少游戏开发中大量不必要的输入和输出,还可以让我们在评分后有更多的精力专注于游戏开发。这样,我们制作的游戏比其他非分级游戏更精细,更容易打动我们真正需要打动的用户。

对于游戏观众来说,游戏分级可以减少不必要的“伤害”。事实上,“伤害”在这里应该有两个意思。第一个意义是由未分类的游戏本身创造的。想象一下,如果一个游戏主要针对成年人,游戏中的元素、情节和场景都是按照成年人的逻辑设定的,那么当未成年人进入游戏时,他们会接触到不属于他年龄的东西,这对游戏的观众来说是一种无形的“伤害”,但这些伤害往往是通过“美丽”的一面来实现的。也就是说,我们看到很多青少年喜欢某个游戏,而且游戏的粘性很高,这符合他们的口味,但是这些游戏元素可能不是他这个年龄真正需要接受的,所以伤害是“美丽的”。

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第二层含义是由盲目推广非机密游戏造成的。我们可以看到,一些游戏的推广通常是按照既定的形式进行的。也就是说,许多游戏的推广都注重如何获得尽可能多的注册用户。在获得足够多的注册用户的过程中,我们可以从各个角度看到游戏的推广,没有死胡同,比如在线渠道和离线渠道。在这次推广的背后,我们看到了游戏注册用户和在线用户的增加,但我们不知道的是,这种没有分级的推广对不应该接受这些游戏的青少年来说也是一种“伤害”。

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因此,从游戏观众的角度来看,对游戏进行分级也可以减少不必要的伤害。这种伤害的直接结果不应该是属于这个年龄组的,而且有很多情况是这个年龄组无法控制的。不久前,浙江省一名13岁的六年级男生和父亲发生了争执,因为他的手机在考试前被没收了。他一句话没说就跳下了大楼。只是苏醒的要求也是:“带上手机,我想登录游戏账号。”这一事件是未分类游戏对游戏观众造成不必要“伤害”的直接表现。

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对于游戏行业来说,游戏分级可以形成一个更良性的循环。目前,游戏行业的一个大问题是利益至上,太多“软”的东西没有被考虑在内。事实上,这种玩游戏牟利的做法对游戏产业的发展非常不利。你为什么这么说?由于游戏评分的缺失,游戏行业会出现喜忧参半的局面,这使得人们无法对游戏行业形成相对积极的认识,这对游戏行业非常不利。此外,所有以利润为导向的行业都有一个很大的特点,那就是为了得到足够多的游戏,他们可以添加一些可以吸引注意力甚至突破底线的东西。因此,如果游戏产业不进行分级,将对整个游戏产业的发展非常不利。

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如果游戏是分级的,游戏产业相当于形成几个不同的类型,并且这些类型之间不会有太多的冲突。分类后的游戏产业相当于把游戏产业分成几条红线,哪些可以做,哪些不能做。游戏产业的发展方向可以用这样的分类来指导,这样我们就可以在游戏产业的实际运作和发展过程中找到不同的发展方向。

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因此,游戏分级对游戏行业来说也是一件好事。通过它,游戏产业可以找到一个更清晰的发展方向,并且可以将不同的力量集中在相关的游戏开发上,在减少投资的同时,游戏产业的投入产出比趋于更加多元化。

结论

《国王的荣耀》推出的反沉迷系统再次将游戏分级的话题提上日程。从长远来看,游戏分级系统对游戏行业的相关方面有很多好处。游戏公司、游戏观众和游戏产业可以通过游戏分级得到很好的发展。然而,由于各种原因,游戏分级制度的建立不可能一蹴而就。只有从游戏产业的源头以不同的方式和手段实施游戏分级制度,我们才能在未来的游戏分级制度中找到更多新的发展点。

《王者荣耀》上线防沉迷系统真的能奏效吗?

腾讯试图阻止青少年沉迷于国王的荣耀,这向我们展示了游戏分级的必要性和紧迫性。只有在游戏制作之前实施游戏分级,游戏的开发、推广和运营才能更顺利地进行,游戏产业的发展才能更健康、更良性。

来源:罗马观察报

标题:《王者荣耀》上线防沉迷系统真的能奏效吗?

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