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流行的电子竞技也吸引了大量游戏企业家的加入,创业方向涵盖内容、社区、电子竞技、陪玩和玩...甚至首都方面也成立了一个专门观察国王荣耀的创业团队。
《王者的荣耀》非常受欢迎,甚至在街头巷尾、走廊和商场里,你都可以看到玩家们打黑牌,到处都在玩王者的荣耀,这个游戏也获得了不错的数据:赵云的皮肤每天流量为1.5亿元,拥有超过2亿的注册用户和8000万的日常生活。
根据newzoo的数据,2017年,全球电子竞技观众将达到3.855亿人,其中包括1.91亿电子竞技粉丝和1.94亿临时观众。到2020年,电子体育迷的数量将增加50%,达到2.86亿。
同时,流行的电子竞技也吸引了大量游戏企业家的加入,其创业方向涵盖了内容、社区、电子竞技、陪伴和游戏...就连首都方面也成立了一个专门观察国王荣耀方向的创业团队。
事实上,电子竞技在中国已经发展了近15年,但真正的资本进入中国只是最近5年的事情。本文将主要关注电子竞技的风险投资机会,并讨论以下三点:
1.电子竞技的市场规模以及为什么它现在火上浇油;
2.电子竞技的上下游产业链分析:
3.我们认为值得投资的链接。
这篇文章主要来自采访,根据一些媒体报道,论点不可避免地带有偏见,没有故意误导。
首先,电子体育市场不到100亿,但增长率令人感动
电子体育的官方定义:使用电子设备作为体育器材的人之间的智力对抗。通过锻炼,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、思维协调能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
本质上,电子竞技满足了人类侵略的原始本性。篮球和足球已经把这种性质扩展到了球场,而围棋则在棋盘上。20世纪80年代和90年代后,当我还是个孩子的时候,就会玩一些竞争性的游戏,比如丢口袋和玩弹珠。现在有了电子游戏,对抗延伸到电子设备。
格斗游戏的类型包括:rts,fps,moba,spg,ftg和tcg。
就市场规模而言,有两种算法:
1.根据市场研究公司niko partners的最新报告,2017年中国电子竞技市场预计将达到12.6亿美元(约合85亿元人民币),包括竞赛收入、直播收入和其他收入。电子竞技收入的复合年增长率约为35.6%,2020年将达到14.88亿美元。
2.根据中国商业产业研究的数据,2016年的市场规模为504.6亿元(同比增长34.7%)。
两者的区别在于后者考虑了电子竞技的游戏销售收入。如果游戏被放弃,电子竞技的收入不会很大,但电子竞技的用户基础已经牢固建立,并处于快速增长的状态。华创证券分析师谢忱表示,游戏收入目前的市场规模为300亿英镑,但未来的赛事和主持人将达到200-300亿英镑,直播媒体将达到400-500亿英镑。
第二,电子竞技的逻辑很热
1.政府对此有明确的立场。2003年,国家体育总局将电子竞技列为第99项体育赛事。从那以后,电子竞技,像足球和篮球一样,有了自己的正式地位。
2016年4月,国家发布了《促进消费拉动转型升级行动计划》,其中27条明确提出“在做好知识产权保护和引导青少年的前提下,企业应成为举办国内或国际电子竞技友谊赛事的主体。”该州已经开始明确支持电子竞技。
2.参与者人数增加。光是《国王的荣耀》的用户数量就达到了2亿,其中超过52%的用户年龄在24岁以下,而观众大多是年轻人,所以电子竞技自然成为了一个行业。
3.女性用户的增加。自从最近的传奇联盟和国王的荣耀,已经有越来越多的女性球员。根据国王荣耀的官方数据,其女队员占54%。一方面,这直接推动了消费。女玩家以前可能经常光顾淘宝,但现在她们愿意花娱乐时间玩几款王者荣耀游戏,遇到自己喜欢的皮肤就买;另一方面,他们的参与进一步吸引了男性玩家,这更有利于社会生态的形成。
4.技术设施升级。随着4g网络、wifi设施和手机的普及,空电子竞技游戏的应用场景也在不断扩展。打篮球需要预定场地和队友,玩终极游戏需要一台电脑。然而,如今,你可以随时随地通过打开手机玩一个国王荣耀的游戏,这也是最近在街道和走廊上玩游戏的现象。
上下游产业链模式
电子体育产业主要包括三个环节:游戏开发与运营、竞赛运营和内容制作。俱乐部更像是自我媒体,非常类似于艺术家经纪人的运作模式。因此,俱乐部、主持艺术家经纪人和视频制作都被归类为内容制作。
一、R&D游戏与运营
目前,国内电子竞技市场的主要份额被腾讯、网易、完美等大型游戏厂商占据,短期内难以生产出王者荣耀、传奇联盟等游戏。市场相对稳定和成熟,但根本没有创业机会。
根据e-sports站的黄晓道(音译)的说法,如果你想考虑进入游戏制作流程,你需要避开一线和二线城市的激烈竞争,并考虑以下两种类型的空:
1.对于海外分销,中国一线和二线城市的门槛越来越高。如果游戏不是特别有趣,用户可能不会购买。
2.成为女性市场和三线城市市场。
黄晓道透露,未来一定会有空的高质量游戏,比如费兹(fez ),它需要游戏开发者付出很多努力,而且有很大的头脑,还有《粘性世界》、《侠盗猎车手》等游戏。虽然腾讯和网易已经占据了70%以上的市场份额,但是他们在cp link可以占据很小的市场份额,在空.也有不错的利润
第二,收集明显的头部事件
活动的运作包括活动经营者、赞助商、俱乐部等角色。我们将逐一分析它们。
在竞赛方面,2015年全球主要电子竞技比赛的奖金为6100万美元。中国在2014年超过韩国,以1201万美元排名第一,2015年达到1408万美元,2016年达到9330万美元。中国仍然是冠军。
◆游戏运营商举办电子竞技比赛,以形成自己的品牌效应,圈定游戏爱好者。
事件操作符是核心环节,根据事件操作符的不同,可以分为第一方事件和第三方事件。第一方竞争是游戏运营商的官方竞争,典型的有腾讯运营的lol竞争(如lpl联赛)和valve运营的dota2竞争(如ti竞争)。第三方活动是指由其他活动运营机构运营的活动,如wca(金亚科技(300028)运营)、nest(浙江报业传媒)和wecg等。
游戏制造商和政府将寻找竞赛运营商来执行竞赛,包括规划、组织、广播和围绕竞赛制作节目内容,这是电力竞赛的支柱。这一分支,如vspn、姚郁文化和Netcast文化,举办了许多著名的电子竞赛。
有五种收入来源。
虽然目前大多数比赛接近或低于盈亏平衡点,但我们认为现阶段比赛运作的重点是观众数量和品牌,盈利能力暂时不重要。事件具有很强的马太效应,在未来不可避免地会形成寡头垄断甚至垄断的格局。
未来,赛事的转播权将获得空厅的大幅增加,这可以与nba赛事的转播权相比。就独立观众而言,电子竞技观众的规模已经远远超过了美国abc电视台nba总决赛1994万观众的平均水平。
除了参加比赛,俱乐部属于自我媒体和艺术家经纪人的角色,因此它是内容制作过程中讨论的主要对象之一。
第三,内容生产
1.俱乐部
目前,中国有数十家顶级俱乐部和数千家小型俱乐部。熟悉的名字是lgd,rng,vg,ig,edg,snake等等。这些俱乐部中的许多都得到第二代商人的支持。起初,它们都是个人偏好。在形成一个圈子后,他们逐渐产生了一些正规的联盟,并变得系统化和工业化。
俱乐部的日常运营费用包括球员和教练的工资、场地费、设备费等。从2011年到2013年,普通俱乐部的年运营费用约为100万英镑,一线俱乐部的年运营费用为200万英镑。在过去两年中,这两个数字分别上升到至少500万和1000万。从一年级到五年级,参赛者的工资分别为15,000到50,000英镑。
但是俱乐部的主要收入来源之一是比赛奖金。据钛技术创始人李晓峰介绍,顶级电子体育明星年收入约为5000万元人民币。例如,来自重庆的wings团队赢得了2016年dota2国际邀请赛冠军,奖金高达900万美元。这部分收入将在俱乐部和球员之间分配。
俱乐部的其他收入也来自赞助商的投资,一小部分来自球队官方淘宝店的业绩、官方平台的直播收入以及球队参加商业活动的推广费用。
从长期投资的角度来看,俱乐部是一个不错的目标。如今,俱乐部更像是一个自我媒体组织,先做好成绩,然后宣传套餐,推广粉丝群,再考虑用户的实现。因此,玩家类似于经纪公司这样的艺术家,他们无法理解自己除了赢得比赛奖金之外,还可以拍摄视频内容,并按照系列来做,这在一定程度上会导致大量用户。
在实现用户方面,除了电子商务和手机游戏,未来还会有其他实现用户的方式。飓风梦想文化的创始人周大伟透露,两三年后肯定会有新的东西出现。只要用户还在,未来就有机会以新的方式实现。这一逻辑与十多年前腾讯是否应该投资是一样的。
俱乐部也适合短期投资,比如训练球员,然后将他们转让出售。以ag Super Play Club的教练为例,其市场价格约为1000万元。业务的这一方面测试参赛者运行教育管理系统的能力。
ag Super Play Club创始人姜亚飞透露,基于电子竞技联盟系统,目前超过一半的kpl俱乐部已经实现盈利,至少解决了生存问题。
对于俱乐部的驱动因素,qg Club认为有三个准则:
(1)搞好系统建设。
在nba俱乐部的概念中,有很多事情是在整个比赛期间都不能做的,这不会影响到比赛和训练。玩家可以在假期放松,但是也有一些事情是绝对不能做的。比如什么
(2)确保成果。
有成就才有发言权。另一方面,成就是最具挑战性的,人是最难控制的。
③做好品牌发展。
通过自媒体和包装,我们可以提升自己的形象,扩大我们的曝光率,这将有更大的空空间价值。
此外,退役球员可以通过制作游戏视频或玩现场游戏赚钱,一些受欢迎的主播和退役球员的签约费已经达到数千万。
2.锚链
目前,流行主持人有三个来源:一是语言人才,如肖智;也有退役的有良好形象的职业球员,如若风和小姐;;第三个来自基层球员,也取得了一些成绩。“事实上,90%的电子竞技运动员都打得很好,但不能说出来,甚至有些人对着镜头都不敢开口。”传奇联盟评论小丑说。
艺术家代理是一个容易赚钱的行业。当签约艺术家赚钱时,公司也会躺着赚钱,明星可以带来很大的影响。一个艺术家机构要做好的前提是签下首席艺术家,但是很难从零开始培养它。
在国内收入排行榜的前20名主播中,有12人是由职业选手转型而来,占60%。草根神的比例只有20%。
然而,目前大多数现场直播是为了主持人同时玩游戏和解释。同质化严重,未来直播游戏的内容复杂,使其更像一个真人秀。
以《小姐的排名日记》为例,在每次节目录制开始前,小姐需要与四位现场男主持人进行台词匹配,现场直播中还会有一个惩罚设计,包括“吃芥末”等把戏。每一期FireWire Brothers都有脚本,每一期都有一个新的主题,五个人想说什么以及如何合作,根据电视真人秀做得更多。
3.视频制作
在内容制作方面,也有一些较小的,如“主播真的可以打”,“小学生上网”,英国人的英雄,峡谷犯罪小组,和“零度带你飞”,专门教授视频“国王的荣耀”,其中出现了大量的视频内容。
内容制作有很多方向,比如短视频、长视频、版权视频,甚至电子竞技在线电影,还有“聚集酒吧之王”。
未来,内容的进入门槛不高,随时做内容还不算太晚,但如何让内容更具爆炸性和精彩性将考验创业团队的能力。
第四,其他环节
除了上述游戏R&D与运营、竞赛运营和内容制作三个方面外,还在其他方向进行了一些探索,如电子竞技数据、电子竞技教育和对练平台。
1.电子竞技数据分为b模式和c模式。
例如,在to c模式下,dotamax主要使用玩家数据工具,月球车主要用于社交,但是对c端数据的需求并不仅仅是需要的,这使得它很难前进。
在to b领域,有像玩游戏和浮动冬季数据这样的公司,我们认为在这个领域有一定的发展机会。因为游戏制造商、活动组织者、团队和玩家可以通过大数据提高他们的运营效率和作战策略。大数据还可以充分了解玩家的战斗情况,量化竞争信息,使电子竞技产业更快地提高其竞争实力。
目前,即玩即玩比赛与制造商合作挖掘底层数据,形成数据+媒体模式,其主要业务方向是推广俱乐部客户。
然而,俱乐部的问题是它对成就的要求只是一个方面,最重要的是如何实现它。许多团队仍然不习惯在比赛中使用基于数据的科学系统。甚至有些教练认为他们很强大,没有理由需要数据来提升自己,所以在中国的推广遇到了一些阻力。
然而,电子竞技数据将有以下三个机会:
1.电子体育教育也分为三种模式:
①考前培训。
例如,在进入专科学校之前的培训,项目组可以帮助学校设置考试问题并提供候选人名额。
②岗前培训
经过培训,你可以在一些公司工作,至少得到一个面试的机会。其他属于公司内部培训,如vspn电子体育教育,它有自己的培训系统。
③校企合作模式
帮助学校设置专业,如与中国传媒大学合作编写教材和师资,并共同设置该专业。学费是分开的。同样,在中国教书对未来来说也很容易。
2.电子体育博彩
例如,浮动冬季数据可以使用自己的数据来猜测事件的结果,准确率为75%,并制作了一个名为电子体育大师的产品。其创始人尹透露,一个用户在其他平台上用数据赚了5万元或6万元。
3.电子体育营销
在电子竞技领域,有很多客户想做广告,但是传统公司不知道电子竞技,而且在电子竞技行业的早期发展中还没有这样的公司,所以这是数据切入营销的好机会。
例如,广告商需要一些数据来支持递送渠道的决策,包括俱乐部中的粉丝数量、公众意见分析和相应的价格。无论是品牌反馈还是粉丝反馈,数据公司都可以追踪。
摘要:
1.虽然电子竞技的规模不到100亿元,但未来的增长是空.产业链需要人才和成熟的商业运作,但这只是需要时间。
2.电子竞技的每个环节都有进入的机会,如竞赛、数据媒体、内容制作、俱乐部、教育等。,而具体的选择也应该结合企业家自身的优势。
3.未来的电子竞技将更多地借鉴传统体育产业,变得越来越完善和细致。例如,电子竞技明星将被包装得更像nba明星,俱乐部管理将更加专业化,员工的素质将越来越高。用户将会观看nba比赛,但他们将来也会观看电子竞技比赛,并且觉得这种体验还不错。
来源:罗马观察报
标题:除了《王者荣耀》 那些你不知道的电竞投资机会
地址:http://www.l7k9.com/gcbyw/9771.html